środa, 3 kwietnia 2013

Powrót Szramy - mod do gry S.T.A.L.K.E.R.

S.T.A.L.K.E.R. (dalej jako „Stalker”, z powodów wiadomych) jaki jest, każdy widzi. Chyba najlepszym określeniem dla tej gry będzie po prostu: „gra z klimatem”, a dalsze rozważania wprowadzą tylko niepotrzebny zamęt. W języku angielskim mamy bardzo ładne słówko: „immersive”; z braku polskiego odpowiednika pozostaje mi używać słowa „klimatyczna” czy też „atmosferyczna”, co i tak lepsze od pisania, że „gra jest immersywna”. Innymi słowy, kluczowa jest atmosfera, atmosfera zagubienia, samotności, niepewności, a także specyficznej wolności i swobody, w czym udział ma fakt, że teren gry jest ogromny, a do zrobienia naprawdę dużo. Dla niektórych „naprawdę dużo” oznacza jednak „niewystarczająco dużo”, stąd popyt na mody. W przypadku Stalkera będą to mody specyficzne, a podstawowym kryterium sprawdzenia, czy projekt moda się powiódł, czy poniósł porażkę, będzie przyjrzenie się klimatowi i atmosferze rozgrywki pod względem podobieństwa do rozgrywki obecnej w podstawce Stalkera. Czy „Powrót Szramy” spełnia to kryterium? Wbrew pozorom odpowiedź na to pytanie nie będzie taka łatwa, bo mod jest nieco schizofreniczny w tym znaczeniu, że zawiera elementy szczególnie ciekawe i przyciągające uwagę, jak i żenująco słabe, na naprawdę niskim (Solyankowym?) poziomie.


Najpierw parę słów o fabule, chociaż jest ona tak pogmatwana i bezsensowna, że chyba trochę nie warto. Wystarczy stwierdzić, że wcielamy się w postać bohatera z drugiej odsłony Stalkera pt. Czyste Niebo. Gramy więc Szramą (Scar), który po wydarzeniach z Czystego Nieba musi powrócić do Zony, żeby zebrać pieniądze na lekarstwo dla córki (tak, tak, łzawa historyjka), a to wciąga go w wir wydarzeń, których sens wyłowić może chyba tylko twórca moda. Walczymy bowiem z Lebiediewem (jedną z głównych pozytywnych postaci w Czystym Niebie), który przeszedł na ciemną stronę mocy, wdział artefakty, które zapewniają mu nieśmiertelność (ahh) i współpracuje z nowym w Zonie ugrupowaniem zwanym Gospodarzami. Naszym zadaniem jest – rzecz jasna – powstrzymanie jego i Gospodarzy. Najgorsze jest jednak to, że zadania w ogóle nie łączą się w jakąkolwiek spójną całość, mamy więc do czynienia z totalnym rozgardiaszem, z którym będziemy musieli się użerać przez ponad 20 godzin. Z samym wykonaniem poszczególnych misji nie jest lepiej. Weźcie ten przykład: w czasie jednego zadania będziemy musieli zawołać i chronić tresowanego nibypsa, który posiada dezaktywator pola ochronnego zamieniającego nas w zombi, w pewnym miejscu spawnują się (niemal bezpośrednio przed graczem) silne mutanty, a potem wsiadamy na helikopter. Pomieszanie z poplątaniem aż (nie)miło, na szczęście można grać bez zbytniego zagłębiania się w historię.
 
„Zbytniego”, bo niestety grać trzeba z poradnikiem. Innego wyjścia nie ma, inaczej biegać będziemy na oślep. Zadania bardzo często nie są zaznaczane w dzienniku, równie często nie za bardzo wiadomo, gdzie iść, bo wskazówki typu „pod drzewem”, „między jodełkami” są dość mało pomocne. Co więcej, niektóre zadania cechują się gigantyczną losowością w tym znaczeniu, że poszukiwany przedmiot może pojawić się w – dajmy na to – czterech różnych miejscach, przy czym każde załadowanie gry powoduje załadowanie się skryptu od nowa. Tak jest z pierwszym zadaniem polegającym na znalezieniu głowy kukły Sidorowicza. Przykładowo, wyobraźcie sobie, że zwiedziliście już trzy z czterech miejsc, w których głowa może się pojawić, lecz nagle, biegnąc do czwartego, z pośpiechu włazicie w anomalię czy atakuje Was grupa mutantów. Giniecie i ładujecie grę. Każdy racjonalny człowiek pomyślałby, że wystarczy sprawdzić jedynie to ostatnie, czwarte miejsce. Lecz nie! Głowa znika z ostatniego miejsca i pojawia się ponownie w jednym z czterech, wybranym losowo przez algorytm. Cóż, przynajmniej dzięki poradnikowi wiemy, gdzie szukać, bo wskazówki podane w grze są cokolwiek kulawe. Niefajne może być też to, że polecenia są dość mało intuicyjne, a często bez dokładnego ich wykonania przejście gry nie będzie możliwe, a jedynym rozwiązaniem będzie cofnięcie się do odpowiedniego sejwa i zrobienie DOKŁADNIE tego, co jest zapisane w poradniku (nawet nie próbujcie szukać w dzienniku, strata czasu, chyba że poradnik mówi, żebyście to zrobili).

Oliwy do ognia dolewa fakt, że zadań typu – pójdź, przynieś, pozamiataj – jest całe mnóstwo (na szczęście z losowym algorytmem tylko parę). Dodatkowo, kiedy w końcu modderzy nauczą się, że eskortowanie NPC w żadnej grze nie jest pociągające, a w Stalkerze z jego chaotycznymi skryptami, które raz ładują się, a raz nie (a więc np. NPC może wleźć w drzewo i się zatrzymać, a nam pozostaje mieć nadzieję, że władowanie gry spowoduje wgranie się skryptu), kompletnie odstręcza? Czas spędzimy jednak głównie na bieganiu z jednej lokacji do innej i w kółko. Raz na przykład musimy przenieść zwłoki Ducha z laboratorium X-16. Zadanie daje nam Doktor na Kordonie, musimy więc leźć przez Wysypisko, Bar, Magazyny Wojskowe, Radar, Jantar aż do X-16, a potem wrócić przez Agroprom. Masakra, a to tylko po to, żeby wykonać jedno zadanie. W podstawce – fakt – biegania nie było wcale mniej, ale tam przynajmniej mieliśmy dużo interesujących rzeczy do zrobienia po drodze: a to jakiś artefakt, a to rozbicie grupy bandytów za nagrodę, a to jacyś stalkerzy walczą z mutantami. Tutaj takich ciekawostek nie uświadczymy, bo Zona jest pusta. Ma to rzecz jasna swoje dobre strony: klimat odosobnienia jest naprawdę fajny, stalkerów po Zonie krąży niewielu (inna sprawa, że A-life też nie jest szczególnie zaawansowany).
To nie jest kwestia liniowości: Stalker jest w dużej mierze grą liniową, a chodzi po prostu o wykonanie i pomysły. Tutaj te pomysły są kiepskie, a czasem wręcz przerażająco głupie i zupełnie nie ma miejscu. Na swojej drodze spotykamy nazistów odzianych charakterystyczne mundury i dzierżących Mausery, deathclawa z Fallouta (przy okazji: niemal nieśmiertelnego), elektrochimery, których elektryczny wybuch jest w stanie spopielić niemal wszystko, koty, które cię oślepiają i spowalniają (najbardziej frustrująca sytuacja w grze ever, bo przy odrobinie nieuwagi jeden kociak potrafi bez większych problemów zabić). Dodajmy do tego jeszcze miotacz ognia z okropnymi animacjami ognia, niedopracowanych połamańców i bibliotekarzy (rodzaje przeciwników) z dwoma animacjami na krzyż, żenujące „nowe” plansze (w większości przeklejone z innych modów), horror time event, w którym z podziemi wyskakują zombiaki, a także nowe rodzaje „anomalnych” granatów, które robią nie wiadomo co. To wszystko bardzo psuje klimat rozgrywki i zwyczajnie nie pasuje do atmosfery Stalkera. Słówko jeszcze o broniach: jest ich cała masa, większość zrobiona jest naprawdę dobrze, animacje też niczego sobie, tylko co z tego, skoro ich statystyki są skopane? Przez to nie wiemy, jaką każda broń ma moc obalającą, zasięg, itd., a inna sprawa, że okazuje się, iż gro broni zachowuje się podobnie i również zadaje podobne obrażenia. Wybór broni jest więc dość iluzoryczny, bowiem ogranicza się w gruncie rzeczy wyłącznie do skórki, co uszczęśliwić może tylko wszelkiej maści zbieraczy, gromadzących każdą broń dostępną w grze.

Wrogowie też nie wypadają najlepiej. Pomijając skrypty, również sztuczna inteligencja stoi na niskim poziomie, NPC mają celność snajperów i refleks rewolwerowców, przez co na początku są niezmiernie wymagającymi przeciwnikami. Z czasem jednak zauważamy, ze ich zachowanie jest wysoce przewidywalne, oni sami nie podejmują żadnych ciekawych działań, a my nie czujemy się ani przez moment zagrożeni. Sprawa ma się inaczej z mutantami, które mogą przerażać, a w połączeniu z faktem, że nie ma dobrych artefaktów chroniących przed zadrapaniem, oznaczać to będzie, że częściej będziemy przed nimi uciekać niż wchodzić w starcie z nimi.

A jednak pomimo tego, że mało co się dzieje, że gra ma pewne problemy techniczne (jak w sumie każdy mod), że pewne rozwiązania są idiotyczne, gra się bardzo przyjemnie i przede wszystkim strasznie. Gigantyczny udział mają w tym dwa czynniki: dźwięk i grafika (jak ktoś bardzo chce: jeden czynnik, jakim jest oprawa audiowizualna). W modzie usłyszymy dużo nowych odgłosów – odległy płacz kobiety, nieludzkie krzyki, ryki mutantów, co sprawia kolosalne wrażenie i przyprawia o gęsią skórkę. No i grafika. „Grafika” to być może zbyt szerokie określenie, bo nie chodzi mi o tekstury (które są niczego sobie, chociaż w dobie Autumn Aurora i innych modów stricte graficznych niemal każdy mod będzie wyglądać cudnie), tylko o jeden i to bardzo konkretny element: mgłę. Mgła jest wszędzie, unosi się spokojnie nad ziemią, zbudowana z tkaniny skondensowanego powietrza, niemrawa, ale zdecydowanie wywołuje niespokojne skojarzenia. Co jeśli w mgle czai się mutant? Co jeśli ta mgła nie jest jedynie zjawiskiem atmosferycznym, lecz anomalią (są bodajże trzy oparte na mgle, przy czym każda wygląda trochę inaczej)? W mgle mało co widać, jest niebezpieczna, a jednocześnie przyciąga nas do niej, potęgując dodatkowo uczucie strachu i wyobcowania. Naprawdę, te dwa elementy w połączeniu zapewniają niesamowite wrażenia. Gdyby tylko nie pozostałe czynniki...

Co można w sumie powiedzieć o tym modzie? W gruncie rzeczy jest przeciętny, prześladowany przez błędne decyzje twórcy (twórców?) i frustrujący. A jednak z drugiej strony ma pewne cechy, które windują go w moim rankingu modów do Stalkera całkiem wysoko. Ten klimat stworzony przez mgłę i odgłosy przeważa bowiem, a o nazistach i elektrochimerach zapomnimy bardzo szybko, koncentrując się na wspaniałej atmosferze strachu i alienacji. Zatem pomimo licznych idiotyzmów, polecam.

5 komentarze:

Trikster pisze...

Uprasza się o merytoryczne komentarze. Dziękuję.

Anonimowy pisze...

Najmocniej przepraszam, ale nie jestem w stanie takiego zamieścić, gdyż nie grałem nawet w czystego "S.T.A.L.K.E.R.a", ani tym bardziej w żadne jego zmodowane wersje. Również dziękuję.

Trikster pisze...

Do nie do Ciebie było. :P Tylko do kolesia stąd:
http://www.stalkeruniverse.home.pl/index.php?topic=5.msg750#msg750

Anonimowy pisze...

A teraz to się czuję pominięty, ot co.

Languorous_Maiar pisze...

Niezła recka, już wiem, że nigdy tego nie ruszę. ;)

Prześlij komentarz

Polub blogaska