wtorek, 23 kwietnia 2013

Kevin Carson "Repliki" cz. 1

Replika” do Murraya Rothbarda
Nie jest to replika w dosłownym tego słowa znaczeniu – z tego oczywistego powodu, że artykuł Rothbarda poprzedził ukazanie się mojej książki. Mimo to, a również z tego powodu, że nadaje on ton temu wydaniu „Journal of Libertarian Studies” i zawiera pewne spostrzeżenia co do indywidualistycznego anarchizmu w ogóle, poczynię parę uwag na jego temat.

Nie jest tu miejsce na omówienia kwestii ziemi – tematem tym zajmę się później, w części skierowanej do Rodericka Longa. Chciałbym jedynie zauważyć, że określenie doktryny Ingallsa-Tuckera jako ograniczenia prawa właściciela ziemskiego do wyzbycia się „uczciwie nabytych praw własności” samo przez się nasuwa pytanie, czym owo uczciwe nabycie praw własności jest.

Jeśli chodzi o zagadnienie pieniądza i bankowości, muszę wytknąć Rothbardowi błąd – zinterpretował on bowiem system mutualistycznej bankowości Greene’a-Tuckera jako próbę inflacyjnego poszerzenia zasobów pieniężnych. Co prawda doktryna Greene’a-Tuckera jest często wrzucana do jednego worka (w szerszej kategorii „maniaków pieniądza”) ze zwolennikami kredytu społecznego, bimetalistami, itd., jednak w rzeczywistości znacznie się od nich różni. Greene i Tucker nie proponowali wywołania inflacji zasobów pieniężnych, a ich celem była eliminacja monopolistycznej ceny kredytu, której istnienie umożliwiają ustanawiane przez państwo ograniczenia wejścia: licencjonowanie banków czy wysokie wymagania kapitałowe dla instytucji zajmujących się udzielaniem wyłącznie zabezpieczonych pożyczek. Większość libertarian zaznajomiona jest z analogiczną krytyką przyznawania licencji zawodowych jako swego rodzaju gwarancją monopolistycznego przychodu dla dostawców usług medycznych, prawnych i innych. Koncesjonowanie i wymagania kapitałowe tak samo pozwalają sprzedawcom kredytu na sprzedawanie swoich usług po cenach monopolistycznych.

piątek, 12 kwietnia 2013

Manga "Akumetsu" - libertarianim czy anarchizm?

Kto z nas nie chciałby mieć supermocy? Któż nie chciałby wpływać na bieg dziejów dzięki nadprzyrodzonym zdolnościom? Kto odmówiłby, gdyby zaoferowano mu/jej możliwość naprawy wszelkiego zła? Okej, znalazłoby się z całą pewnością całe mnóstwo ludzi, których taka perspektywa szczególnie nie pociąga (w tym ja), lecz faktem pozostaje, że jedyny nasz kontakt z supermocami będzie pośredni, a odbywać się będzie za pośrednictwem medium, jakim są książki, filmy, komiksy, itd. Taką podróż w krainę technologii (bo tak jest w tym przypadku) przedstawia manga Akumetsu.

Najpierw parę słów o fabule, bo, chociaż nie będzie głównym przedmiotem mojego eseju, jest ona całkiem interesująca. Bohaterem naszej opowieści jest Shou Hazama, choć chyba bardziej adekwatne byłoby po prostu nazywanie go „Shou”. Shou, na pierwszy rzut oka znudzony swoim życiem i roztargniony nastolatek, w rzeczywistości należy do terrorystycznej organizacji Akumetsu (co tłumaczy się jako „niszczyciel zła”). Co bardzo charakterystyczne, organizacja ta składa się wyłącznie z klonów Shou. Każdy z nich ma rzecz jasna swoje własne imię, ale żaden nie jest jednostką w tym sensie, że stanowi efekt klonowania i ma wielu „braci”, z którymi w pewnym sensie dzieli świadomość. Nie jest to jednak świadomość grupowa, bowiem polega na tym, że w momencie śmierci świadomość każdego klona wraca do „źródła”, głównego komputera będącego „dyskiem twardym” gromadzącym wszystkie dane w mózgu poszczególnego Shou, co pozwala na stworzenie nowej, ulepszonej, bo posiadającej wiedzę, umiejętności i zdolności poprzednika, wersji klona. Innymi słowy, każdy Shou jest w pewnym stopniu „osobny”, jako że prowadzi oddzielną egzystencję od reszty, ale informacje przez niego posiadane gromadzone są na wspólnym „dysku”, który stanie się udziałem każdego nowego klona powstałego po zabiciu (samobójstwie) poprzedniego. Można więc stwierdzić, że Shou jest w pewnym stopniu nieśmiertelny.

środa, 3 kwietnia 2013

Powrót Szramy - mod do gry S.T.A.L.K.E.R.

S.T.A.L.K.E.R. (dalej jako „Stalker”, z powodów wiadomych) jaki jest, każdy widzi. Chyba najlepszym określeniem dla tej gry będzie po prostu: „gra z klimatem”, a dalsze rozważania wprowadzą tylko niepotrzebny zamęt. W języku angielskim mamy bardzo ładne słówko: „immersive”; z braku polskiego odpowiednika pozostaje mi używać słowa „klimatyczna” czy też „atmosferyczna”, co i tak lepsze od pisania, że „gra jest immersywna”. Innymi słowy, kluczowa jest atmosfera, atmosfera zagubienia, samotności, niepewności, a także specyficznej wolności i swobody, w czym udział ma fakt, że teren gry jest ogromny, a do zrobienia naprawdę dużo. Dla niektórych „naprawdę dużo” oznacza jednak „niewystarczająco dużo”, stąd popyt na mody. W przypadku Stalkera będą to mody specyficzne, a podstawowym kryterium sprawdzenia, czy projekt moda się powiódł, czy poniósł porażkę, będzie przyjrzenie się klimatowi i atmosferze rozgrywki pod względem podobieństwa do rozgrywki obecnej w podstawce Stalkera. Czy „Powrót Szramy” spełnia to kryterium? Wbrew pozorom odpowiedź na to pytanie nie będzie taka łatwa, bo mod jest nieco schizofreniczny w tym znaczeniu, że zawiera elementy szczególnie ciekawe i przyciągające uwagę, jak i żenująco słabe, na naprawdę niskim (Solyankowym?) poziomie.

Polub blogaska